Wir kreieren digitale Medien, Services und Applikationen – und das für einen boomenden Markt. Wie aber macht man diese digitalen Anwendungen erfolgreich? Was außer Software und Design braucht es dafür“, fragt der Web-Experte und Lehrgangsleiter der WIFI-Fachakademie Medieninformatik und Mediendesign „FAMI“ und gibt auch gleich die Antwort: „Zusätzlich zur bedienerfreundlichen, stylischen Oberfläche und der IT dahinter braucht es Kognitionswissenschaftler, Verkaufspsychologen und Marketingexperten.“ Im Klartext heißt das, dass man als FAMI-Absolventin und Absolvent nicht nur grafisch und softwaretechnisch ausgebildet ist. Man kennt auch alle anderen Jobs, die zu einem erfolgreichen digitalen Produkt beitragen. Auch wenn man als Designer und Softwareentwickler nicht dafür verantwortlich ist.
Usability – Spaß haben
Steve Krug, der neben Jakob Nielsen als einer der bedeutendsten Website-Usability-Experten gilt, hat in seinem Buch „Don’t make me think“ gemeint, er wolle nicht erst studieren wollen, was sich ein Designer eventuell überlegt haben könnte. Das Bedienen müsse Spaß machen und natürlich, einfach und harmonisch ineinandergreifen. „Idealerweise hat man in der Firma, in der Agentur Leute, die beides beherrschen – Design und Softwareentwicklung. Die Verknüpfungen sind sehr eng. Dennoch ist das Gesamterlebnis nicht ausschließlich von einer bedienerfreundlichen Oberfläche abhängig. Zusätzliche Experten werden benötigt“, erklärt Gerhard Trittenwein.
Design + Programmierung + was noch?
„Man sollte vor allem drei User Experience Methoden kennen und in der Praxis nutze, die VOR dem Designprozess gemacht werden müssen“, so Trittenwein:
- Use Cases / User Storys
- Buyer-Personas
- Customer Journey Mapping
Obwohl man in der WIFI-Fachakademie Medieninformatik und Mediendesign diesbezüglich auf Prototypen aufbaut, weiß man, was für die erfolgreiche digitale Anwendung über Design und Softwareentwicklung hinaus nötig ist.
Use Cases – User Storys
Dabei überlegt man sich im Vorfeld, welche Möglichkeiten der (Be-)Nutzung es überhaupt gibt. Welche Anforderungen könnte ein User an das Produkt haben? „Bei großen Projekten ist es üblich, dafür Marketing- und Kognitionswissenschaftler sowie Motivforscher heranzuziehen. Die oft 1.000 Storys und mehr strukturiert man dann mit einer User Story Map.“ – Wie in der FAMI auch, gibt Gerhard Trittenwein gerne anschauliche Beispiele aus der Praxis:

„Sie wollen einen Online-Konfigurator für Brautkleider kreieren. Dafür brauchen Sie User Storys wie ‚Ich als Braut will ein Kleid, das mir passt‘. Und: ‚Möchte ich im Stil ein Vintage-Kleid oder ein modernes Kleid? Soll das Kleid eine Schleppe haben, welche Farbe und welcher Ausschnitt stehen mir am besten …‘ Das alles muss lange vor der Designfrage geklärt sein.“
Buyer-Personas:

Dabei handelt es sich um eine Methode, mit der man aus den anonymen Zielgruppendaten (Alter, Einkommen und Co) vier bis sieben archetypische, virtuelle Personen herausdestilliert. Die formt man dann bis ins Detail aus. Man visualisiert sie samt ihrer Vita und den demografischen wie demoskopischen Hintergründen. Dafür wiederum braucht man Marktforschung. Mittels Umfragen untersucht sie Verhalten, Einstellungen und Merkmale (wie Alter, Geschlecht, Wohnort, Kinderzahl, Einkommen etc.) der Kundinnen und Kunden. „Macht man einen Button rot oder blau? Das kann entscheidend sein und ergibt sich eventuell bereits aus diesen Voruntersuchungen. Ziel ist es, schon beim Start des ersten Live-Inkrements, also der ersten produktiven Version, möglichst perfekt zu sein“, erklärt der Lehrgangsleiter.
Customer Journey Mapping
Wer sind meine User, wo ist der Touchpoint – wo und wie erfahre ich vom Produkt bzw. vom Unternehmen? Erstkunde, Stammkunde, begeisterter Anwender, welcher Kanal wird genutzt …? Customer Journey Mapping beschreibt eine Arbeitsweise, bei welcher der vollständige Weg des Kunden, der Kundin zum Produkt abgebildet wird. Sind die Phasen vor der erstmaligen Nutzung der Applikation suboptimal, kann das Interface alleine nicht mehr alles retten. „Das muss man als Designer wissen“, weist Gerhard Trittenwein hin. „Entscheidend ist die Erwartungshaltung des Nutzers. Das hat fundamentale Auswirkungen auf mein Design!“
Endlich, es kann designt werden!
Stichwort Design: Nach Punkt ein, zwei und drei kann der User Experience-Weg gestartet werden. Der beginnt mit dem Design-Prozess noch vor der Entwicklung und testet permanent. „In der WIFI-Fachakademie Medieninformatik und Mediendesign lernt man verschiedene Methoden dafür kennen“, berichtet Gerhard Trittenwein. Da wäre zum Beispiel der Paper-Prototyp-Test. Dabei macht man grafische Entwürfe von Screenshots auf Zetteln, noch bevor ein einziges digitales Konzept erstellt wurde. Das Abtesten dieses ersten Eindrucks kann sehr kostensparend sein. Eine weitere Möglichkeit ist der Klick-Usability-Test. Dabei wird die Applikation (noch ohne Software dahinter!) digital gebaut. Ziel: Eindruck testen, wie die Oberfläche ankommt. Dritte Variante, die erst nach dem Going live angewendet werden kann: Das klassische AB-Testing und Multivariate Tests. Dabei ändert man gleichzeitig zwei oder gleich mehrere Punkte und kann somit mehr auf einmal ausprobieren …
Ergebnis – und was lernt man in der FAMI?
Das Ergebnis all dieser Untersuchungen und Tests ist im optimalen Fall ein Service, eine Anwendung, das/die zu einem perfekten Gesamterlebnis führt. Die User Experience UX ist perfekt. „In der FAMI stehen Design/Grafik und Programmieren/Software klar im Mittelpunkt“, präzisiert der Lehrgangsleiter. „Wir müssen aber mehr wissen und unsere Arbeit zu allem anderen in Kontext bringen können. Wir müssen auch alle anderen Jobs, die zu einem erfolgreichen digitalen Produkt beitragen, kennen und verstehen. Denn wir wissen: Bei der Usability docken alle an!“

Gerhard Trittenwein ist seit 1993 auf das Thema Web spezialisiert. Seither ist er ausschließlich in dem vielfältigen Bereich tätig und hier mit internationalen und nationalen Projekten befasst. Wer den Lehrgangsleiter der WIFI-Fachakademie „Medieninformatik und Mediendesign“ einmal live erlebt hat, weiß, wie lebhaft, spannend, interaktiv und faszinierend er IT- und Design-Themen darzustellen versteht und wie viel man von seinem umfassenden Wissen ganz konkret profitieren und lernen kann.
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